home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / demos / 13 / columbus.doc < prev    next >
Text File  |  1986-06-30  |  7KB  |  147 lines

  1. STARSHIP COLUMBUS
  2.  
  3. Copyright 1986, Gary McGath. All rights reserved.
  4.  
  5. Documentation for Version 1.1, MS-DOS edition, June 18, 1986.
  6.  
  7.  
  8.     Notice: Starship Columbus is distributed as shareware. It may be
  9. freely distributed, but may only be used to a limited extent except by
  10. people who have paid the registration fee of $10.00. At a certain point in
  11. the game, a message will appear requesting that you either send in the
  12. registration fee or quit the game. This approach is intended to let you get
  13. some value from your downloading costs, and to let you find out whether
  14. the game is worth anything to you. Please don't turn the game into one of
  15. seeing how much playing you can do without getting that notice; once you
  16. get it, you should either send in the money or not do anything more with
  17. the game.
  18.  
  19.     This program is my property: I have done the thinking, writing, and
  20. debugging which brought it into existence. I am offering you a value, the
  21. right to possess and use a copy of this program, in exchange for a value,
  22. the payment of the registration fee. I won't make maudlin claims that
  23. you're snatching food off my table, etc., by not paying me; the amount of
  24. money I expect to make from this adventure game is actually small
  25. compared to my other sources of income. My argument is that it's to your
  26. benefit to pay me: first, because I'll let you know of any other adventure
  27. games I release, and where they will become available; second, and more
  28. important, because when you pay for something, your possession of it
  29. becomes a credit to you and not just to me. What you pay for becomes
  30. yours, and not just something you happen to have because somebody was
  31. stupid enough to leave it lying around. I know; it's a nice feeling to have.
  32.  
  33.  
  34.   To register your copy, send a check for $10.00 (ten dollars) to:
  35.  
  36. Gary McGath
  37. P. O. Box 286
  38. Hollis, N. H. 03049
  39.  
  40.     Registered owners (or people stuck early in the game) can ask for hints
  41. by writing to me, or by sending Email to 72145,1014 on Compuserve.
  42. Please, no phone queries.
  43.  
  44. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  45.  
  46.     Starship Columbus runs under the adventure interpreter AdvInt,
  47. which is part of the AdvSys adventure system. AdvInt is available for
  48. free on various boards. As of this writing, it is available on the IBM PC and
  49. most other MS-DOS computers, and the Macintosh. To start the game, type:
  50.  
  51. ADVINT COLUMBUS
  52.  
  53.     Starship Columbus is a text adventure game, a story in which you
  54. take on the role of the principal character and control his actions. Your
  55. character, in this case, is a young man or woman on board a huge starship
  56. which is your world.     The Columbus is Earth's first attempt to reach the
  57. stars. Since space travel is limited by the speed of light, the Columbus
  58. will take many years to reach the world which is its destination. In fact,
  59. you have never seen Earth; you were born on the Columbus, as were your
  60. parents and grandparents. The only sight you have had of anything outside
  61. the Columbus, even the stars, has been in pictures.
  62.  
  63.      A starship is a place of limited resources, and of late the authorities
  64. have found it necessary to impose stern measures to keep the population
  65. of the Columbus within acceptable limits. Every person, on reaching
  66. maturity, must pass a test to determine whether he is qualified to live as
  67. a citizen of the Columbus. Those who fail the test are given a choice: death
  68. by laser beam or exile into the Abandoned Corridors, the areas of the ship
  69. which are no longer in use.
  70.  
  71.      The Columbus is built in the form of a cylinder, its rotation serving for
  72. gravity. In order to maintain a sense of connection to Earth, geographic
  73. terms are used for directions within the ship. "Up" is toward the hub,
  74. "down" toward the outer edge, "east" is the direction in which the ship
  75. spins, "north" is 90 degrees to the left of east, and so on. You give
  76. commands in the form of full sentences. Some examples:
  77.  
  78.  
  79.      NORTH (or N or GO NORTH)
  80.  
  81.      PICK THE BLUE BOOK UP
  82.  
  83.      READ IT
  84.  
  85.      BREAK THE DOOR WITH THE AXE
  86.  
  87.      GIVE THE GUARD A COIN
  88.  
  89.      GUARD, OPEN THE DOOR
  90.  
  91.      TAKE ALL
  92.  
  93.      PUT DOWN METER AND KNIFE
  94.  
  95.  
  96.  
  97.     Some useful commands are:
  98.  
  99.      INVENTORY (or I): list the objects you are carrying
  100.  
  101.      VERBOSE: Give long descriptions of every room entered.
  102.  
  103.      BRIEF: Give long descriptions first time only (default). The long
  104. description of a room can be seen again with LOOK (or L).
  105.  
  106.      SAVE: Save the current state of the game to a file.
  107.  
  108.      RESTORE: Resume the game at a previously saved state.
  109.  
  110.      QUIT: End the game without saving.
  111.  
  112.      RESTART: Start all over from the beginning.
  113.  
  114.      WAIT: Do nothing for one move.
  115.  
  116.      STATUS: Find out what your character's general state of health is.
  117.  
  118.      HELP: This command will get you some very general hints on what to do. 
  119.  
  120.     Only the first six letters of a word are significant. Thus, the commands
  121. INVENTORY, INVENT, and INVENTION are all equivalent.
  122.  
  123.     There is no scoring. Scoring promotes the idea of an adventure as a
  124. puzzle to be solved, rather than a story to be lived and enjoyed. There are
  125. many possible endings; even if you don't find the happiest one, you should
  126. (I hope) be able to enjoy it for what you do experience. If you overcome all
  127. the difficulties, your character can end up healthy and successful, with a
  128. full lifespan to look forward to. But failing this, you may be able to
  129. achieve a noble death or a less than disastrous life. There are, in fact, two
  130. different ways to achieve the most successful ending. Try to discover
  131. them both.
  132.  
  133.      The difficulties in Starship Columbus may be tricky, but they are
  134. never arbitrary or deceitful. Don't waste time walking into walls or
  135. uttering magic words; this is science fiction, not fantasy. Do try to think
  136. of logical solutions to problems: examine all objects, talk to characters,
  137. think of what kind of tool is needed to accomplish your goal. Try different
  138. phrasings of a command; the command parser may not recognize what you
  139. are trying to do on the first try.
  140.  
  141.      An important element in Starship Columbus is what kind of person
  142. you make of your character. The choices you make may have an impact
  143. later on. If you make the right ones, you can make the best of the
  144. miserable situation in which you start, and perhaps find a better life than
  145. you would have had without the ordeal. May the solar wind always be at
  146. your back!
  147. əəəəə